而新玩家们往往也乐意配合——反正不会死,没什么损失,还能分到经验和掉落物,何乐而不为?
于是本该惊险又刺激的野外PK变得奇怪了起来,参战的双方都不愿意先动手,理论上不能参战的备用‘肉盾’们则虎视眈眈,随时准备着冲上前去空手接白刃。
为此,策划组紧急开会,以最快的速度更新了补丁。
现在新手保护光环会受到‘故意指数’的限制,也就是说,如果高等级玩家发动攻击时瞄准的不是低级的新玩家,而新玩家刻意接刀导致误伤,保护光环将失效,后者需要承担全部伤害。
这下子,玩家们终于没法在PvP上折腾乱七八糟的歪门邪道了。
他们转而又打起了委托功能的主意。
因为游戏机制不允许滥用保护光环把萌新当肉盾,尽快让萌新成长起来、变成可参与战斗的打手就成了唯一的出路。
在游戏里,升级所需的经验值是成倍递增的。用实例说明:1级升2级需要100点经验值,2级升3级需要200点,3级升4级需要400点……以此类推,想从6级升到7级,需要足足3200点经验值。
一名即将升7的6级玩家,从经验条里分出3100点经验值,就能直接把一个1级的萌新拉扯到与自己同级。
虽然前期投入巨大,但两个人一起刷怪做任务,拿经验肯定比单打独斗来得快。长远考虑,回报很值。
利用游戏里自带的委托功能,这个设想就能轻易成为现实。
歌斐也不是一天到晚都盯着游戏日志看有没有异常数据流动的,有玩家想钻这个空子,他并不知情。
所幸分管小助手功能的诺亚不再是当年那个没有主见的小傻子了,玩家通过小助手发布委托时,诺亚第一时间就注意到了与任务难度完全不成正比的巨额报酬,主动找歌斐说了这事。
歌斐调出委托单一看——
【委托内容:请给我1块任意树木的木头,报酬:3000点经验值】
与玩家们斗智斗勇了这么久,歌斐从各种意义上都称得上经验丰富了。他思绪绕过几个弯,很快就想通了玩家的意图。
那他能让狡猾的玩家如愿么?必然不能啊!
歌斐立马驳回委托申请,返回错误提示【报酬价值与工作内容不相符】,接着才后知后觉地意识到,这个问题能被扼杀在萌芽阶段,多亏了诺亚的提醒。
他这些天来第无数次对诺亚刮目相看了:“可以嘛诺亚,越来越能干了!继续加油,我看好你喔。”
发觉委托功能的捷径也走不通,玩家们终于(暂时)消停了,游戏过程回归到正轨上。
迄今为止,《方舟:创世纪》的世界线只展开了一小部分,可游玩的内容却已有不少。
角色成长方面,搭配属性加点、制作装备和武器、学习新技能、锻炼技能熟练度……传统RPG有的元素一应俱全。
剧情方面,长远些的有世界观背景下的邪恶生物侵袭,近些的有魔法师NPC所说的寻找和重建失落的法师塔。
日常方面,喜欢基建的可以利用自己设计或游戏提供的图纸建造自己梦想中的村庄乃至城镇,自行规划、优化道路网;喜欢冒险的可以四处探图,与怪物或其他玩家战斗,赢得应有的战利品;喜欢模拟经营的可以成为农场主或牧场主,种植作物,养殖牲畜,开设店铺出售自己生产的农牧产品。
在现实世界工作太累,到了游戏里什么都不想干的话,还可以跟NPC聊聊天,看看风景拍拍照,权当在玩沉浸式第二人生(或动物生)模拟器。
总之,游戏自由度足够高,休闲有休闲的玩法,想肝也绝不会没东西肝。
这种模式是歌斐的主意,游戏尚处于开发阶段时,人类策划们没少对此提出质疑。
行业惯例,网游需要尽可能提高玩家的在线率。为了实现这个目的,策划们会通过各种手段变相逼肝,迫使玩家花费更多时间留在游戏里。
玩家本就非常善变,市场上也不缺少代餐,如果游戏还摆出一副‘爱玩就玩不玩就算’的佛系姿态,多半会落得上线暴死的下场。
但歌斐始终坚持自己那一套观点:游戏应当用有趣留住玩家,并且,是人玩游戏,而非游戏玩人。
事实证明,他赌对了。
不排除《方舟:创世纪》是当前市面上唯一一款全息游戏的原因,不过单从结果上来说,这种随玩家决定玩法的模式非常成功。
游戏开测三个多月来,玩家的留存率和在线率几度再创新高。
甚至还有人在论坛发帖问:【既然全息技术都出现了,为什么我们不能充分利用上睡眠时间,在梦中打游戏?】